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¿Por qué donar?

Tu donación nos permite desarrollar materiales y llevárselos a un mayor número de niños y jóvenes, y maestros de poblaciones desfavorecidas que de otra manera no tendrían acceso a estas herramientas innovadoras y efectivas.

¿Cómo puedo ver los resultados?

Como organización sin fines de lucro estamos comprometidos con la transparencia de nuestros resultados y de cómo se utilizan los recursos que obtenemos de diferentes fuentes. Si quieres conocer más sobre esto puedes entrar a nuestra sección de Transparencia.

¿A dónde va el dinero?

Todo lo recaudado se destina a diferentes esfuerzos para mejorar la educación básica en México. Entre ellos están: la creación de videojuegos educativos, llevar los juegos a un mayor número de niños y niñas, y al desarrollo de nuevas herramientas que nos permiten entender el jugar y aprender.

Nuestras metas

Beneficiarios: 
Nos hemos propuesto beneficiar a 650,000 niñas, niños y jóvenes con TAK-TAK-TAK y a 22,000 maestros y padres de familia con LabTak.

Niños
88%

Maestros
84%

Contenido:
En 2020, contaremos con videojuegos TAK-TAK-TAK que cubrirán más del 50% de las habilidades y conocimientos definidos por un equipo de expertos en Educación basados en la currícula oficial de la SEP y otras áreas como el fortalecimiento de habilidades socioemocionales. También contaremos con planeaciones didácticas en LabTak que cubrirán el 40% de la currícula establecida por Inoma.

Videojuegos
90%
Beneficiarios:
Nos hemos propuesto beneficiar a 900,000 niñas, niños y jóvenes con TAK-TAK-TAK y a 25,000 maestros y padres de familia con LabTak .
Niños
64%

Maestros
73%

Contenido:
En 2024, contaremos con videojuegos TAK-TAK-TAK que cubrirán el 60% de las habilidades y conocimientos definidos por un equipo de expertos en Educación basados en la currícula oficial de la SEP y otras áreas como el fortalecimiento de habilidades socioemocionales. También contaremos con planeaciones didácticas en LabTak que cubrirán el 100% de la currícula establecida por Inoma y además estarán nutridas con planeaciones diseñadas por los propios docentes.

Videojuegos
50%