¿Pueden estos videojuegos educativos cambiar la manera en la que niñas y niños aprenden?

El uso de videojuegos educativos en el aula toma popularidad.

Los videojuegos educativos TAK-TAK-TAK buscan cambiar la manera en la que entendemos la educación

A lo largo de las años aparecen nuevas formas enseñar en las aulas de miles de niñas y niños alrededor del mundo. Recientemente y de acuerdo a nuestro tiempo, el aprendizaje basado en el juego es una de las más disruptivas como su nombre lo indica, es la utilización de todo tipo de juegos para la labor académica, ya sean juegos de mesa, juegos de actividad física o videojuegos. 

Son precisamente estos últimos los que han marcado un antes y después en la manera que docentes de las nuevas generaciones realizan su trabajo, pues su uso y capacidades dentro y fuera del aula para impulsar el aprendizaje son casi ilimitadas.

El potencial académico que los videojuegos tienen es tal que franquicias de videojuegos populares han extendido versiones académicas de sí mismos; tal es el caso de Minecraft y su versión utilizada en aulas: Education Edition. Ésta provee herramientas de control docente y contenido enfocado al aprendizaje, a diferencia de su versión original que no las contiene.

Pero la educación no puede esperar a que solo franquicias internacionales como Minecraft sean los únicos proveedores de videojuegos educativos de calidad.

Es por ello que proyectos como TAK-TAK-TAK de Inoma son tan importantes para el desarrollo educativo, pues nacieron con el único propósito de ser una herramienta que promueva el conocimiento y potencie el aprendizaje de niñas y niños.

Conoce Inoma, creadora de TAK-TAK-TAK

Inoma es una organización no gubernamental sin fines de lucro que proporciona un sistema de aprendizaje  y enseñanza basado en herramientas lúdico-educativas para docentes, niñas y niños de primero a sexto grado de primaria.

Su fundador, Antonio Purón, logró identificar dos aspectos clave que lo impulsaron a tomar iniciativa en el mundo académico.

  • El primero, es que el aprendizaje es una actividad meramente personal. Una niña o un niño necesita de motivación por aprender.
  • El segundo, es el hecho que las tecnologías de la información van a seguir mejorando de manera inevitable. Por lo tanto, en un futuro cercano tendremos disponibles más y mejores herramientas físicas para el proceso de aprendizaje. 

¿Qué es TAK-TAK-TAK?

TAK-TAK-TAK es el portal de videojuegos educativos creados por Inoma. Hay más de 100 videojuegos desarrollados que detonan el aprendizaje y complementan, apoyan y refuerzan la actividad docente para la educación primaria. 

Cualquier niña o niño puede acceder a ellos ya que son gratuitos y están disponibles en modalidades online y offline. Además, permiten a los alumnos avanzar a su propio ritmo, son flexibles en su uso, toman en cuenta la participación docente y se pueden jugar en todos los dispositivos, desde computadoras hasta teléfonos inteligentes.

La oferta de contenidos de TAK-TAK-TAK cumple con el currículo oficial de la SEP e incluye videojuegos de matemáticas, comunicación y lenguaje, ciencias, música, historia, habilidades cognitivas, educación artística y habilidades socioemocionales.

¿Cómo funcionan?

Las niñas y los niños deben entrar a taktaktak.com y registrarse con un nombre de usuario y contraseña. Mientras ellos juegan en su sesión, los algoritmos dentro de los videojuegos recopilan información acerca de su desempeño. 

La idea de esto,  los conocimientos y habilidades de los pequeños, así a través de los algoritmos predictivos, el sitio les sugerirá qué videojuegos jugar según sus necesidades y áreas de oportunidad. De esta manera el usuario irá avanzando paulatinamente mientras su nivel incrementa

Con la información recopilada de cada alumno, a través de la plataforma LabTak.mx, el docente puede conocer reportes personalizados que les ayudan a conocer el desempeño de sus alumnos y así les permiten orientar su planificación con base en sus necesidades.

El impacto

Inoma promueve una cultura de calidad al realizar pruebas de eficiencia a los videojuegos de TAK-TAK-TAK de manera constante.

En 2016 se aplicó una prueba a 102 alumnas de tercero, cuarto y quinto de primaria del Colegio Francés del Pedregal en la Ciudad de México, para conocer el impacto de los videojuegos TAK-TAK-TAK en matemáticas. La prueba consistió en un pre y post examen de matemáticas tipo PLANEA (la evaluación educativa estándar en México). El grupo de control de 51 niñas, no utilizó los videojuegos de matemáticas TAK-TAK-TAK después de realizar la prueba preliminar. Por otro lado otras 51 niñas correspondientes al grupo de tratamiento, sí los jugaron.

Los resultados en la prueba post, reflejaron una mejora del 16% en el grupo de tratamiento, a diferencia de las niñas del grupo de control, que no tuvieron intervención de TAK-TAK-TAK.

Utilizando la misma metodología, se aplicó un estudio en la ciudad de Puebla en el 2014 con 21 escuelas de tratamiento y 22 escuelas control, siendo un total de 18,500 niñas y niños de tercero a sexto año de primaria.

Los resultados demostraron que el grupo de control mejoró su desempeño académico en promedio en un 17%. Incluso, se pudo ponderar que el impacto de mejoría podría alcanzar hasta un 34% si la plataforma se utiliza por un tiempo mayor al estudio (2.5 meses). 

El alcance

Más de medio millón de niñas y niños se encuentran ya registrados en la plataforma de TAK-TAK-TAK y más de 16 mil docentes en LabTak para incorporar nuevos métodos de enseñanza digital a sus clases. 

Los esfuerzos no han sido en vano, ya que TAK-TAK-TAK se encuentra presente en todos los estados de la República Mexicana, teniendo a Puebla, la Ciudad de México, el Estado de México, Tlaxcala, Jalisco y Veracruz como los estados en los que más se concentran sus usuarios. Sin embargo, en más de 60 países también juegan TAK-TAK-TAK, siendo (además de México), Colombia, Perú, Uruguay, Estados Unidos y Argentina los países que más lo utilizan.

El trabajo no se centra solo en países de América Latina, el esfuerzo por hacer llegar la educación más lejos es un eje puntual en los esfuerzos de Inoma, prueba de esto es su reciente campaña en África, con la cual desde mediados de este año, niñas, niños y jóvenes en Kenia y Uganda han disfrutado de los beneficios de TAK-TAK-TAK, demostrando que el alcance de la educación trasciende fronteras, culturas y lenguas. 

La meta para 2023 es llegar a un millón de usuarios internacionales y completar el desarrollo de 200 videojuegos para cubrir el currículo completo. Te invitamos a conocer más sobre nuestras metas en nuestro sitio: https://www.inoma.mx/

A través de los videojuegos TAK-TAK-TAK y la plataforma LabTak, Inoma ha dado un paso adelante para revolucionar la forma en que las niñas, los niños y también los jóvenes aprenden. Evolucionando de la mano con la tecnología, la educación no solo se trata de comprender nuevos temas, sino de hacerlo de una manera divertida.